デジタルコンテンツ市場の現状
「音楽配信」、「ストリーミング」、「電子書籍」、「オンラインゲーム」、市場データ。

「デジタルコンテンツ利用実態調査」(PDF)
デジタルコンテンツ白書、オンラインゲーム白書、等、同類の調査結果は既に世間に
存在するのですが、業界の実態を知る者として、その調査方法と調査結果には
少し違和感を感じておりました。
大抵は、サービス事業者へのアンケート調査、ユーザに対するサンプリング調査、
となるのですが、市場が今まさに立ち上がりつつある過渡期であるためか、
前者は実態よりも多めに、また、後者は母集団の偏りによる影響が強く出る傾向にあります。
また、その他、調査項目そのものが調査主体の予想(恐らく、こうなっているハズ!)を元に
作成されてしまい、結果にバイアスがかかっているケースも非常に多くなっております。
手前味噌ですが、この度、決済に用いられた実データを元に調査結果を公表しました。
(アンケート法ではないため、推測やバイアスは一切ございません)
この結果を見ると、想定していなかった現実が浮き彫りになっており、ネットビジネスに
関わる方々には多少なりとも参考となるのではないかと思います。
正直、私自身も結果を見て驚きました。
例えば、音楽配信。
街中でMP3プレーヤーを持ち歩いている殆どは若者ということもあり、音楽配信市場も
同様のユーザが支配しているのでは?と思っていましたが、実態は全く異なっていました。
意外にも30代後半から40代の利用率が高いのです。
しかも、利用単価で見ても35~39歳の利用単価が475円と最も高くなっていました。
となると、音楽配信ビジネスの成功要因は間違っても新曲の品揃えを如何に多くするか?
では無いということになります。
もし、お時間が許すようであれば是非一度ご覧下さい。
なお、実はこの調査レポート、
ここだけの話、Excel、Wordの使い方も知らなかった新人が2週間で作成したものです。
調査設計、構成、分析・集計、デザインなど、全て新入社員のみでゼロから仕上げてます。
人間、やる気になれば何でも出来るものだなぁ・・・、と改めて思いました。
Posted by Ozaking at 2005年06月02日 02:44
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